繼續昨天的懷舊,不過今天不給看故事,而是想想這個故事怎麼來的
13年前,為了找打工的我幸運的找到了間遊戲工作室.....不是公司
工作室裡有著燒錄器(天啊...這是什麼?),有三槍式投影機(Oh!My God),有漫畫,有電動,還有Internet(蝦米?)
太豪華了,對於一個學生來說這樣的環境簡直就像是螞蟻在蛋糕店、貓在老鼠窩一樣
不過工作室不提供薪水,只提供吃喝玩樂和睡覺的地方
因此...算是被騙進去的吧?

剛開始想做一個RPG,後來因為工作室人手不夠...剛開始只有5位,我進去沒多久後還走了一位
因此就想一個簡單的好了,那時剛加入一位程序,因為在大學時代寫了個麻將程式,還沒寫完,因此就一起做麻將遊戲
這個就是當時想的遊戲內容,名字叫"黃金白板"=_=!!! 其實名字沒取啦!只是故事內容和四張黃金白板有關,我就叫他黃金白板了

想看完故事的再找我吧

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今天朋友拖我找出以前玩的DDR(Dance Dance Revolution)的PC版遊戲,翻出了我的紀錄DVD,找到了我當年天天玩、日日玩、夜夜玩、時時玩、分分玩、秒秒玩的遊戲
玩了2個小時,確定功能正常後,拷下來
嗯?...發現有我以前寫的策劃,好吧!
看看寫的多白癡

唉!真是個無聊的下午。天氣又熱,太陽又大,沒事做相當的無聊。走著走著在路上看見一
  家麻將館。於是便想進去吹冷氣,打打小牌,消磨一下時間,進去之後滿滿都是人,剛
  好看到有一桌三缺一,就坐下來打牌,對方的三個人,有一個長相非常凶惡,帶了個太
  陽眼鏡,臉上有條刀疤,像個流氓,一個是40來歲的歐巴桑看起來褔胖,褔胖的,而另
  外一個是70歲的老頭子,瘦瘦乾乾的,一副短命相,於是我們商量底台打多大盤算一下
  。
       「人物描述,僅供參考」


       ┌─────────┬─────────┐
       │贏                               │                輸                │
       ├─────────┴─────────┤
       │                                                                           │
       \/                                                                             \/
  無論贏了那個人                          不論輸給那一個人
  便被那個人污賴                          最後輸到沒有錢
  出老千而被砍死                          而被對方砍死


  死了之後,來到了地獄門前,茫然所措,不知要往那裡走,
  突然看到前面有亮光,就向前走過去,原來前面是一間冥界
  銀行,站在門口,正在看招牌時,突然出現了一各男子把我
  架住,抓進銀行裡..........


  原來那名男子是一個搶匪。


  銀行裡站了一個穿西裝的銀行經理,和一些收銀員小姐,這時,有個收銀員小姐跑去按
  警報鈕,那名搶匪看到,便拿著手上的槍(吸魂槍),將那名女收銀員吸進槍中,(天啊!
  為什麼我會遇到這種事,真是不幸)沒有多久,警察,記者通通趕到現場,然後,一名
  警察手拿著擴大器對裡面大喊:「裡面的歹徒,不要舉妄動乖乖的束手就擒,不要做無
  謂的掙扎」,那搶匪看了看外面回頭對我們說:「我在人間是一個賭鬼,因為錢都輸光
  了,只好去搶銀行,但是在搶劫過程中被警察打死,為了完成遺志好投胎,只好搶這裡
  的銀行,我知道我今天是跑不掉,所以我想打一次麻將,如果我輸了,便自動自首,但
  如果誰輸了,便要死在我的槍下」。


  於是我以及銀行經理和一位收銀員小姐被迫與罪徒打麻將,因為我曾經因麻將而死,所
  以這次必須小心翼翼,以免成為「槍下亡魂」而無法投胎。


         ┌────┐  ┌───────┐      ┌────┐
         │  主角      ├─┤  銀行經理或   ├───┤  搶匪  │
         │   輸           │  │ 收銀員小姐輸 │      │   輸   │
         └─┬──┘  └───┬───┘      └──┬─┘
             │                │                    │
             │                │                    │
             \/                \/                    \/
          game over       換另一位收銀    銀行經理和收銀員小姐很感激
                                       員小姐          並送你一張「冥界金卡」


  得到了冥界金卡之後,離開了銀行,便繼續往前走,過了奈何橋,看到了一個非常大的門,
  門下有兩個「鬼」,一個長的像牛,一個長的像馬,大概就是傳說地獄中的「牛頭馬面」,
  我走過去,牛頭對我說:「又一個來報到了,進來吧!」,大門打開了............

  裡面相當的吵雜凌亂,一堆鬼跑來跑去.大喊大叫,還有一堆靈魂飛來飛去....
  牛頭馬面帶我到一個小房間的入口,敲敲門,說:「啟稟閻羅王,人已經帶到了!」,
  說完,即從房間中傳來女人的聲音:「讓他進來吧!」,我感到相當的疑惑,閻羅王不是男
  的?為何房間裡會傳出女人的聲音呢?門打開了,牛頭馬面帶我走進去,我看到了........

  閻羅女王講:「本來你應該下地獄受刑,因為你的幫助,使我們偵破一件冥界銀行搶案,
  所以給你一次機會......只要你以麻將贏我,特許你投胎轉世為人,但是......你要是
  輸了,我還是讓你投胎,但投胎為畜牲,怎麼樣?條件不錯吧!接不接受這個條件呢?」
  牛頭馬面在旁說道:「不錯啦!能離開這裡就早點離開,難道你想留在地獄中受苦嗎?
  還是早點投胎吧!」,我想了想,好吧!能早點脫離苦海不是很好,雖然輸了會變動物
  ......

 後面沒寫完....................= =

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休息了2天,又要上班啦
今天為何得到里程碑1呢?因為今天策劃書開始和技術進行討論了,也就是討論哪些想法可以實現,哪些不可以實現
經過了一下午的討論後,還會再進行第2次的討論,不過這段時間就要強化策劃書的細節,另外還又做出一些demo的畫面供參考

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這個話題有點怪
AI是指人工智慧,AI的處理方式有很多種,沒有限定用哪種方式來做,我個人採用數值段來做
什麼是數值段呢?想像一個3D的角色,我讓他在35度以上就流汗,在10度以下就發抖,如果加了一件厚衣服就把溫度改成25度就流汗,零下才發抖!嗯,這就是我用數值段的方式
一般來說就是指定一個行為在某個數值段去做應該表現的行為,藉由調整數值來改變成為其他的行為,這就是我採用的數值段的方式
可以拿來做三國的外交、俘虜敵人的處理方式、角色受傷的表現等之類的簡單AI處理

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今天又要整理策劃書,又要處理外包的事(2間),又忙著公司內Tools的Bug處理,又忙著內部美術的問題,真想要多啦A夢的分身鎚啊,實在是太忙了

現在就來講講忙的時候該怎麼處理好了
一般來說,工作中避免不掉安差進來的工作,可能是重要的、可能是不重要的、可能工作時間長、可能只是短短一下子、可能是.....有太多可能了

因此能做到以下幾點就可以把工作按順序做好
1.先紀錄要做的工作
在工作時間常常會收到很多外來的工作,不管是外來的、內部的、老闆的、下屬的、文件上的、MSN或QQ的等等,最好找個便條或是電腦上的便條紙工具記下來,免的一忙就忘了還有啥工作
2.排好重要度
找出工作之間誰重要、誰不重要,不一定老闆或上司的工作重要,有可能會造成其他人員嚴重延誤造成無法補救的工作也很重要,這要依照經驗來調整,有時重要的工作可以瞬間變成不重要,反之也有可能
3.找出能先解決的
在重要度排完後,看看完成的工作中有沒有可以比較快處理的先行處理,一般來說這種短時間的工作最容易遺忘,但一般來說又是細節型的工作,如果看過"細節決定成敗"這本書,就應該知道細節的重要性啦,所以找出快處理的,可以先處理,若是變成長時間的處理就要依其重要度來看了
4.想辦法專心
一但分心,很多工作做不好,所以不分心很重要,想個辦法讓自己專心下來,聽聽音樂啦、深呼吸等等都是好辦法

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今天開始繼續策劃書的整理,目前已經進行到故事設計階段
故事的敘述方式有很多種,有正序法、倒序法等等之類
賽車遊戲和一般RPG不同,主要在於故事的連貫性,配合賽車的方式進行其故事,重點還是在賽車本身,而故事是錦上添花
因此故事並不會太冗長,而是在事件與人物關係上的描述會比較多

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今天就是申請政府項目補助的評委提問日,一大早就和同事到機場附近的國門路大飯店去,比預估的時間還早,所以趕緊練習並檢查PPT檔
,還挺多公司一起來申請的,參與評鑑的公司人員絡繹不絕,終於到了9:00時,換我們上場啦,主講人不是我,10分鐘的PPT簡報希望讓那些評委能看的懂,當然也放些正在開發中的畫面啦,到了評委提問的時間,為了讓評委感受到他們問的問題擁有高端技術,回答也要有點樣子,還不能亂回答,有的評委就比較GY啦,會問一些比較GY的問題,當然回答的方式也要扯皮些,不露出馬腳才是最重要的,短短的20分鐘就結束了這次申請政府項目補助的評鑑,再來就只能聽天由命啦!

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今天和美術討論遊戲的畫面風格,一般來說,遊戲的畫面風格可以很直接的給玩家帶來直觀的印象,因此畫面風格的處理是非常重要的
一般看遊戲畫面時會將遊戲區分成寫實或是卡通風格,這是廣義的區分方式,除了這種區分法外,針對畫面的構成還有可以有下面的分類
1.畫面中的亮度
畫面中的亮暗可以帶給畫面立體的感覺,如果過亮則會有刺眼的不舒服感,若是過暗會看的很吃力,因此在場景中,避免大範圍過亮或過暗的處理是很重要,在亮度的統一處理也是很關鍵的部份
2.畫面中的色彩飽和度
遊戲畫面很容易五顏六色,眾多的色彩若處理的不好,看久了會覺得視覺疲勞,因此在色彩的飽和度上美術必須控制得宜,高低差太大的色彩飽和度會讓畫面顏色過多,這樣的3D遊戲看久了就會有暈眩的感覺,高低差太低的飽和度會給人壓抑感,容易造成不必要的緊張
3.材質的噪點
有些遊戲的材質很乾淨,整個世界給人一塵不染的感覺,有些遊戲的材質會加上不同的噪點,像是恐怖遊戲就會有血斑,戰爭遊戲就會有彈孔或破壞的痕跡等等,噪點的處理會給玩家一種真實的感覺,但是噪點太多也會增加遊戲資源的負擔,這方面就必須製作人員去平衡之間的取捨
4.空間噪點
真實的空間中存在著空氣,但是在3D的世界中並沒有空氣的存在,因此會給人一種不真實的感覺,透過增加空間中的噪點像是霧、煙、雨雪等,讓玩家感覺有空間感,也會覺得這些空間是真實的
5.畫面濾鏡
在攝影機上面再加層濾鏡,可以讓遊戲表現出另一種感覺,例如帶一層暗紅色的濾鏡在恐怖遊戲上,在玩家的感覺就會感受到恐怖的壓抑情緒,濾鏡的使用一般都是巧妙運用,有的遊戲不只使用一種濾鏡

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今天不上班,因此想些未來要規劃的東西
目前在製作的是賽車遊戲,除了一般人想到的名車外,當然還是有個美女在身邊會比較好啊
未來可能會想設定一個幫賽車代言的賽車女郎,當然這個美女得要魔鬼身材和天使臉孔嘍

目前心目中的人選就是這位啦"星野亞希"
傲人的身材加上看起來就一付很無辜的臉,讓人憐愛
相信愛車之人也會疼惜小女人吧?
或者大家覺得有推薦的參考對象呢?

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今天幾乎一整天都在弄報告用的PPT文檔,準備在下星期二進行專家審查,雖然只是20分鐘左右的PPT,可是要花一個星期來準備呢,大部份也都在財務方面與預算方面比較重要,技術上與遊戲本身卻不是主角,主要的原因是一般來審查的項目五花八門,專家自然也會比較綜合,而不會專項專門,所以會找些審核的共性,因此項目的財務或預算等計劃方面的內容自然就會比較關注,若計劃做的不好,整個項目也就不會好到哪去,為了政府的補助看來也得忙到星期二才能有結果了

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這個月的目標就是把策劃書做完,現在已經進行到局網的階段,未來還有一段路要走,單機的設計比起MMORPG來說簡單多了,同時也可以設計出不少的玩法,我的期望就是在每個系統都有別出心裁的設計同時又不讓策劃美術和程序三方面做太多工作,又要顧及是否好玩,實在是吃力不討好的工作,這也是我做遊戲的理念,從以前做三國到現在都希望能給玩家不同的感覺,相信這次也能帶給玩家不同的感受

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今天得到朋友提供的音樂外包,終於音樂這塊可以開始動作了,基本上和我預測開始動工的時間差不多,只是有點略嫌晚一點,應該說8月要進入制作,但是現在才開始要談,已經算很晚了

從初期的作品試聽,到給予希望的風格,到雙方就風格的溝通,到費用的敲定,再到開始進行制作實在是非常漫長的時間,這個時間初估是一個月吧,雖然歌曲不多,可是因為品質要求比較高自然制作時間以及雙方往返調整也會比較多,希望可以碰到比較"貼心"的音樂制作,這樣我也可以省心一點.

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日前透過北京科委提供針對文化創意產業進行項目補助,因此公司將此項設為專案進行作業寫了200頁左右的項目申請報告(沒睡多少覺)送審批,日前已經通過初步審核,要進入專家提問的部份了,現在針對專家提問也要製作PPT,整項計劃幾乎是之前審核的4~5倍,我想這些專家也是格外小心的評估,下個星期就要進行專家提問了,也是這個案子的第二個里程卑.

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這次的案子會有大量的美術與音樂音效等進行外包的製作,其中美術的量非常的大,並且需要多加外包廠商進行分配才能夠把量給消化掉,於是就開始找尋外包的製作,目前已經在進行的合作有4間公司,已經通過審核的公司有2間,其中2間在品質、工時、能力上還是無法達到要求,因此會取消合作,雖然這2間公司還是想要要求合作,這也是在外包合作上很難處理的部份"拒絕合作",拒絕合作就像男女交往,想要分手,但又不想傷害對方,因為說不定哪天還有合作機會,真的要做到好聚好散也不是太容易,因此需要一些方法才能斷的好、斷的快!

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請大家發表遊戲開發相關的問題,主任能夠回答的部份就盡量回答

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