- Aug 15 Wed 2007 22:26
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懷舊的13年前
繼續昨天的懷舊,不過今天不給看故事,而是想想這個故事怎麼來的
13年前,為了找打工的我幸運的找到了間遊戲工作室.....不是公司
工作室裡有著燒錄器(天啊...這是什麼?),有三槍式投影機(Oh!My God),有漫畫,有電動,還有Internet(蝦米?)
太豪華了,對於一個學生來說這樣的環境簡直就像是螞蟻在蛋糕店、貓在老鼠窩一樣
不過工作室不提供薪水,只提供吃喝玩樂和睡覺的地方
- Aug 14 Tue 2007 23:23
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13年前的懷念
今天朋友拖我找出以前玩的DDR(Dance Dance Revolution)的PC版遊戲,翻出了我的紀錄DVD,找到了我當年天天玩、日日玩、夜夜玩、時時玩、分分玩、秒秒玩的遊戲
玩了2個小時,確定功能正常後,拷下來
嗯?...發現有我以前寫的策劃,好吧!
看看寫的多白癡
唉!真是個無聊的下午。天氣又熱,太陽又大,沒事做相當的無聊。走著走著在路上看見一
- Aug 13 Mon 2007 21:53
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策劃書里程碑1
休息了2天,又要上班啦
今天為何得到里程碑1呢?因為今天策劃書開始和技術進行討論了,也就是討論哪些想法可以實現,哪些不可以實現
經過了一下午的討論後,還會再進行第2次的討論,不過這段時間就要強化策劃書的細節,另外還又做出一些demo的畫面供參考
- Aug 10 Fri 2007 23:17
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今天來討論AI
這個話題有點怪
AI是指人工智慧,AI的處理方式有很多種,沒有限定用哪種方式來做,我個人採用數值段來做
什麼是數值段呢?想像一個3D的角色,我讓他在35度以上就流汗,在10度以下就發抖,如果加了一件厚衣服就把溫度改成25度就流汗,零下才發抖!嗯,這就是我用數值段的方式
一般來說就是指定一個行為在某個數值段去做應該表現的行為,藉由調整數值來改變成為其他的行為,這就是我採用的數值段的方式
可以拿來做三國的外交、俘虜敵人的處理方式、角色受傷的表現等之類的簡單AI處理
- Aug 09 Thu 2007 21:42
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蠟燭兩頭燒
今天又要整理策劃書,又要處理外包的事(2間),又忙著公司內Tools的Bug處理,又忙著內部美術的問題,真想要多啦A夢的分身鎚啊,實在是太忙了
現在就來講講忙的時候該怎麼處理好了
一般來說,工作中避免不掉安差進來的工作,可能是重要的、可能是不重要的、可能工作時間長、可能只是短短一下子、可能是.....有太多可能了
因此能做到以下幾點就可以把工作按順序做好
1.先紀錄要做的工作
- Aug 08 Wed 2007 22:22
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策劃書的整理2
今天開始繼續策劃書的整理,目前已經進行到故事設計階段
故事的敘述方式有很多種,有正序法、倒序法等等之類
賽車遊戲和一般RPG不同,主要在於故事的連貫性,配合賽車的方式進行其故事,重點還是在賽車本身,而故事是錦上添花
因此故事並不會太冗長,而是在事件與人物關係上的描述會比較多
- Aug 07 Tue 2007 21:27
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申請政府項目補助3-應該算完結篇了吧?
今天就是申請政府項目補助的評委提問日,一大早就和同事到機場附近的國門路大飯店去,比預估的時間還早,所以趕緊練習並檢查PPT檔
,還挺多公司一起來申請的,參與評鑑的公司人員絡繹不絕,終於到了9:00時,換我們上場啦,主講人不是我,10分鐘的PPT簡報希望讓那些評委能看的懂,當然也放些正在開發中的畫面啦,到了評委提問的時間,為了讓評委感受到他們問的問題擁有高端技術,回答也要有點樣子,還不能亂回答,有的評委就比較GY啦,會問一些比較GY的問題,當然回答的方式也要扯皮些,不露出馬腳才是最重要的,短短的20分鐘就結束了這次申請政府項目補助的評鑑,再來就只能聽天由命啦!
- Aug 06 Mon 2007 22:09
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畫面風格
今天和美術討論遊戲的畫面風格,一般來說,遊戲的畫面風格可以很直接的給玩家帶來直觀的印象,因此畫面風格的處理是非常重要的
一般看遊戲畫面時會將遊戲區分成寫實或是卡通風格,這是廣義的區分方式,除了這種區分法外,針對畫面的構成還有可以有下面的分類
1.畫面中的亮度
畫面中的亮暗可以帶給畫面立體的感覺,如果過亮則會有刺眼的不舒服感,若是過暗會看的很吃力,因此在場景中,避免大範圍過亮或過暗的處理是很重要,在亮度的統一處理也是很關鍵的部份
2.畫面中的色彩飽和度
- Aug 04 Sat 2007 22:56
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要設定個賽車美女

今天不上班,因此想些未來要規劃的東西 目前在製作的是賽車遊戲,除了一般人想到的名車外,當然還是有個美女在身邊會比較好啊 未來可能會想設定一個幫賽車代言的賽車女郎,當然這個美女得要魔鬼身材和天使臉孔嘍 目前心目中的人選就是這位啦"星野亞希" 傲人的身材加上看起來就一付很無辜的臉,讓人憐愛
- Aug 03 Fri 2007 21:33
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申請政府補助2
今天幾乎一整天都在弄報告用的PPT文檔,準備在下星期二進行專家審查,雖然只是20分鐘左右的PPT,可是要花一個星期來準備呢,大部份也都在財務方面與預算方面比較重要,技術上與遊戲本身卻不是主角,主要的原因是一般來審查的項目五花八門,專家自然也會比較綜合,而不會專項專門,所以會找些審核的共性,因此項目的財務或預算等計劃方面的內容自然就會比較關注,若計劃做的不好,整個項目也就不會好到哪去,為了政府的補助看來也得忙到星期二才能有結果了
- Aug 02 Thu 2007 22:43
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策劃書的整理
這個月的目標就是把策劃書做完,現在已經進行到局網的階段,未來還有一段路要走,單機的設計比起MMORPG來說簡單多了,同時也可以設計出不少的玩法,我的期望就是在每個系統都有別出心裁的設計同時又不讓策劃美術和程序三方面做太多工作,又要顧及是否好玩,實在是吃力不討好的工作,這也是我做遊戲的理念,從以前做三國到現在都希望能給玩家不同的感覺,相信這次也能帶給玩家不同的感受